Spielregeln Königrufen

Die Rede ist hier vom KÖNIGRUFEN. Allgemeingültige Spielregeln gibt es nicht. In OÖ sind am ehesten die Regeln des OÖ-Tarock-Cup gebräuchlich. An diese angelehnt sind die Spielregeln unserer Tarockrunde.

Tarockregeln von Karls Tarockrunde

 

Allgemeines:

  • Ein Blatt ohne Tarock und Könige darf nicht abgelegt werden.
  • Zum Gewinn braucht ein Spieler 35 Punkte und 2 Blatt.
  • Ein Spiel wird mit „ich liege“ eröffnet. Die übrigen Spieler müssen jede Ansage mit „gut“ zur Kenntnis nehmen – außer sie kontrieren.
  • Ein Kontra (Schießen) bindet bei den positiven Spielen alle Spieler einer Partei, bei den negativen Spielen muss jeder Spieler für sich selbst kontrieren.
  • Ein König darf nicht abgelegt werden.
  • Abgelegte Tarock sind aufzudecken.

 Vorhand:

  • Der Spieler nach dem Geber beginnt. Er hat drei Möglichkeiten:
  1. Er sagt „irgendein“ Spiel an (ist aber auch nach Lizitation noch möglich)
  2. Er spielt einen Sechser-Dreier (dieser kann nur durch Piccolo-Ouvert, Bettel-Ouvert, Farbensolo, Solodreier überboten werden). Der Sechser-Dreier muss sofort gespielt werden, nach der Lizitation ist er nicht mehr möglich.
  3. Er sagt „Vorhand“ oder „Mein Spiel“ und hält sich damit weitere Spiele frei
  • Haben alle Spieler gut gesagt, kann er (außer Sechser-Dreier) alle Spiele spielen – auch negative.
  • Ein weiteres Recht des Vorhandspielers ist es, ein bereits lizitiertes Spiel zu halten (also es selbst zu spielen).
  • Hat der Vorhandspieler alle vier Könige im Blatt und sieht er keine Möglichkeit ein Spiel zu spielen, so muss die Vorhand an den nächsten Spieler mit „gebe die Vorhand weiter“ abgegeben werden. Alle Rechte der Vorhand gehen somit auf den nächsten Spieler über, auch das Recht einen Sechser-Dreier zu spielen. Auf das nächste Spiel hat dies aber keine Auswirkung, d.h. ein Spieler hat zweimal hintereinander die Vorhand. (Anmerkung: d.h., gibt er die Vorhand nicht weiter und alle sagen gut, MUSS er ein Spiel spielen)

Fahren, Trischaken

  • Das Spiel kann nicht kontriert werden.
  • Es besteht Farb- und Stichzwang, aber es muss nicht austarockiert werden.
  • Der Pagat darf nur als letzter Tarock ausgespielt bzw. zugegeben werden (Ausnahme Stichzwang beim Märchenstich)
  • Der Spieler, der den letzten Stich erzielt, erhält den Talon.
  • Verlierer des Trischakens ist jener Spieler mit den meisten Punkten. Er zahlt an alle anderen.
  • Wurde das Spiel mit mindestens 35/2 verloren, wird doppelt bezahlt.
  • Zahlt der Vorhandspieler, so zahlt er doppelt.
  • Hat ein Spieler keinen Stich (Jungfrau), so erhält er alles (Zwei Jungfrauen teilen sich den Gewinn)
  • Nach dem Trischaken wird eine Runde um den doppelten Einsatz gespielt.

Sechser-Dreier

  • Der Spieler erhält alle 6 Karten des Talons. Der Talon wird nicht aufgedeckt.
  • Wird der Sechser-Dreier vom Spieler verloren, wird nur das Spiel (nicht aber die Ansagen) doppelt gewertet.

 Einen König rufen

  • Es ist nicht möglich, einen König zu rufen, der sich im eigenen Blatt befindet.
  • Hat man drei Könige im Blatt, so ist es erlaubt den „vierten König“ zu rufen, ohne die Farbe zu verraten.

Rufer:

  • Kann nur der Vorhandspieler spielen, wenn alle gut gesagt haben.
  • Liegt beim Rufer der gerufene König im Talon, kann der Spieler das Spiel zahlen, spielen oder Fahren.
  • Eine Ansage ist nicht notwendig. Erfolgt keine Ansage und kein Kontra, wird das Spiel nicht gespielt. Der Spieler und sein Partner erhalten das Spiel ausbezahlt.

Auch-Rufer, Besser-Rufer:

  • Die Ansage eines Vogels (einer der vier Figuren Pagat, Uhu, Kakadu oder Wildsau) ist Voraussetzung. Hat man (irrtümlich) keinen Vogel vor dem Talonkauf im Blatt, so ist dies als Renonce zu werten (Pagat)
  • Liegt beim Rufer der gerufene König im Talon, kann der Spieler Spiel und Vogel zahlen oder alleine spielen.

Solo-Rufer:

  • Gespielt wird ohne Talon
  • Alle Ansagen (auch die heimlichen) zählen doppelt (nicht jedoch Valat).

Farbensolo:

  • Die Vorhand spielt aus.
  • Tarock sind als „5. Farbe“ zu sehen.
  • Es darf erst Tarock gespielt werden, wenn man keine Farbkarten mehr im Blatt hat.
  • Wenn eine Farbe nicht in den Karten ist, muss Tarock zugegeben werden. Hat man auch kein Tarock mehr im Blatt, kann eine beliebige Karte zugegeben werden.
  • Es besteht kein Stichzwang.
  • Nur der Valat und alle Könige sind zulässige Ansagen.
  • Es wird ohne Talon gespielt. Der Talon fällt am Ende des Spiels den Gegenspielern zu.

Negativspiele:

  • Nicht die Vorhand, sondern der Spieler selbst spielt aus.
  • Es herrscht Stichzwang.
  • Der Pagat darf nur als letzter Tarock ausgespielt bzw. zugegeben werden (Ausnahme Stichzwang beim Märchenstich)
  • Bei den Ouvertspielen werden nach dem ersten und vor dem zweiten Ausspielen alle Karten offen auf den Tisch gelegt. Die drei Gegenspieler dürfen untereinander über die Spielstrategie beraten.
  • Piccolo und Zwiccolo sind gleichwertig (d.h. bei der Lizitation ist der Zwiccolo nicht höher als der Piccolo und umgekehrt)

 Ansagen:

  • Ansagen gelten bei den Solospielen doppelt –auch „heimliche“. (außer Valat beim Solorufer!).
  • Jeder Spieler kann respondierend ansagen (wenn nach ihm jemand eine Ansage tätigt, kann er auch noch eine Ansage machen)
  • Die „Vögel“ Pagat, Uhu, Kakadu, Wildsau sowie König Ultimo können auch für den Partner angesagt werden.
  • Werden mehrere Ansagen getätigt, so sind diese – im Falle eines Scheiterns – in der Reihenfolge gemäß ihrer Wertigkeit abzugeben (also etwa zuerst Kakadu, dann Uhu und zuletzt Pagat). Ein Verstoß gegen diese Regel ist ganz klar Renonce.
  • Wird eine Ansage zum falschen Zeitpunkt gespielt, so gilt diese als verloren.
  • Wenn ein Valat angesagt wird, darf zusätzlich nur das angesagt werden, was man im Blatt hat (Trull, alle Könige)
  • Da sich der Valat nur auf das Spiel bezieht, gelten andere „Ansagen“ (z.B. Trull oder Pagat) nicht automatisch als verloren wenn man das Spiel verliert.

Renonce-Regelung:

  • Alle Spieler (auch der/die Mitspieler des Renonce-Spielers) erhalten die Punkte als hätten sie das Spiel und alle angesagten Ansagen gewonnen.
  • Der Spieler, der das Renonce begangen hat, zahlt alles.
  • Wird eine falsche Ablage der Karten noch vor „ich liege“ bemerkt, ist die Ablage zu wiederholen. Ansonsten ist für den Spieler mit falscher Kartenanzahl ein Renoncespiel zu werten.

Märchenstich:

  • Fallen Sküs, Mond und Pagat (egal in welcher Reihenfolge) in einem Stich, so sticht der Pagat.
  • Diese Regel gilt auch in Negativspielen und in Farbspielen.
  • In Negativspielen muss, wenn zuvor Sküs und Mond gefallen sind, mit dem Pagat gestochen werden (Stichzwang).

Doppelte Runde:

Vier doppelte Runden werden gespielt:

  • Am Beginn des Spiels
  • Nach einem Fahrer
  • Nach einem Valat
  • Nach einem „Retour“
  • In der letzten Stunde des Spiels
  • Weitere doppelte Runde werden hinten angereiht (es gibt also keine Vierfachrunden)

 

Wertung:

                                                                                   ANSAGEN:
SPIEL:                                                                             heimlich:

 

Fahren                                    5                  König Ultimo                   5
Rufer                                       5                  Trull                                  5
Piccolo/Zwiccolo                  10                Alle Könige                      5
Solo-Rufer                             10                Pagat                                 5
Bettler                                     15                Uhu                                   10
Auch-Rufer                            5                  Kakadu                            15
Dreier                                      20               Wildsau                           20
Sechser-Dreier                      20               Valat                                4fach
Farbensolo                             25               angesagt:                      doppelt
Piccolo/Zwiccolo-Ouvert    30
Bettel-Ouvert                         35
Solo-Dreier                             40

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